Geschlecht und Innovation
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Innovationsprozesse entwickeln

Diese Methode stellt den Rahmen bereit für die Integration von Wissen über biologisches und soziales Geschlecht in die Entwicklung von Innovationsprozessen. Das Entwickeln von Innovationen bezieht sich hier auf jegliche Produkte, Prozesse, Dienstleistungen oder Infrastrukturen im öffentlichen oder privaten Sektor.

Diese Methode setzt ein grundlegendes Verständnis der anderen in diesem Projekt verwendeten Methoden (Sex analysieren, Annahmen hinsichtlich Gender analysieren und Überschneidungen zwischen Sex, Gender und weiteren Faktoren analysieren) ebenso voraus wie eine Verständigung über die spezifischen Bedeutungen von Sex und Gender (vgl. auch den Leitfaden Technikwissenschaften).

Biologisches und soziales Geschlecht in die Entwicklung von Innovationsprozessen zu integrieren kann:

  • zu neuen Produkten, Prozessen, Infrastrukturen oder Dienstleistungen führen;
  • zu einem das menschliches Wohlergehen – einschließlich der Geschlechtergleichheit – fördernden Forschungsdesign führen;
  • zum Erkennen neuer Märkte und Geschäftschancen führen;
  • zu Technologien führen, die den Anforderungen einer komplexen und vielfältigen Gruppe von AnwenderInnen entsprechen;
  • die globale Wettbewerbsfähigkeit und Nachhaltigkeit steigern.

Jede mit technischer Planung befasste Organisation hat ihr eigenes System und ihre eigenen Prozesse für die Planung und das Management von Innovation. Diese Methode bietet einzelne Bausteine an, die an die Anforderungen spezifischer Systeme angepasst werden können.

1. Frühere Innovationspraktiken evaluieren: Ein Methode zur Entwicklung geschlechterreflexiver Innovationen besteht darin, zu erkennen, inwieweit im Zusammenhang mit früheren Innovationen und Technologien getroffene Entscheidungen bestimmten Gruppen von Frauen und/oder Männern mehr gedient haben als anderen.

 
  • Wo war der blinde Fleck bzw. die Voreingenommenheit früherer technischer Innovationsprozesse hinsichtlich des biologischen und sozialen Geschlechts?
    • Die Ich-Methode zum Beispiel – das heißt, dass EntwicklerInnen Produkte für AnwenderInnen mit ähnlichen Interessen, Fähigkeiten und Bedürfnissen wie sie selbst schaffen – kann einen „männlichen Standard“ zur Folge haben, da in vielen Wirtschaftsbereichen, wie zum Beispiel in der Automobilentwicklung oder der IT-Branche etc. mehrheitlich Ingenieure tätig sind (Oudshoorn et al., 2004).
    • Ein für „alle“ entwickeltes Design kann ebenfalls einen unbewussten „männlichen Standard “ zur Folge haben (Oudshoorn et al., 2004). Auch wenn oft nicht ausgewiesen, sind z. B. die meisten Videospiele für Burschen und Männer gestaltet (vgl. Fallstudie: Videospiele/Video Games). Auch die frühe Sprachsynthese produzierte standardmäßig Männerstimmen, was sich einschränkend auf deren Nützlichkeit als assistive Technologie auswirkte (vgl. Fallstudie: Maschinen zum Sprechen bringen/Making Machines Talk).
  • Wenn Unterschiede zwischen Frauen und Männern berücksichtigt wurden, basieren diese auf Stereotypen? Stereotypisierungen haben zur Folge, dass tatsächliche Einstellungen und Verhaltensweisen von Menschen nicht erfasst werden. Auf Stereotypen basierende Produkte oder Systeme können AnwenderInnen dazu zwingen, mit einschränkenden oder ungleichen Rollen konform zu gehen. Potenzielle KonsumentInnen und AnwenderInnen wollen möglicherweise nicht derart eingeschränkt werden und sehen sich daher anderweitig um oder verändern Produkte ohne Autorisierung. Auf Stereotypen basierende Produkte oder Systeme können Ungleichheiten, die auf sozialem Geschlecht oder anderen Faktoren basieren, stützen oder verstärken. Sie tragen nicht zur Steigerung der sozialen Gerechtigkeit oder Verantwortung von Unternehmen bei (Rommes, 2006).
  • Basieren die insbesondere für Mädchen oder Frauen entwickelten Produkte oder Systeme auf Stereotypen? Ein „rosa Design“ bedient Stereotype und verfehlt möglicherweise entscheidende Aspekte im Hinblick auf die tatsächlich vorhandene Vielfalt auf frauenspezifischen Märkten. Zum Beispiel fragten EntwicklerInnen von Philips junge Mädchen, was sie von einem in Entwicklung befindlichen Spielzeug namens „Kidcom“ (oder IN2IT) hielten und die Kinder lehnten die runden Formen und die rosa Farbe ab, für die sich die EntwicklerInnen aufgrund von Stereotypen entschieden hatten (Sørensen et al., 2011).
  • Welche öffentlichen Baumaßnahmen oder Geschäftschancen ließ man sich in Folge eines mangelnden Verständnisses geschlechtsspezifischer Unterschiede unter Umständen entgehen? (vgl. Fallstudie: Öffentlicher Verkehr/Public Transportation).
  Probleme, die bei der Analyse des biologischen (Sex) und sozialen Geschlechts (Gender) vermieden werden sollten:

  1. Blindheit gegenüber potenziellen Geschlechterdifferenzen (auf der Ebene sowohl des biologischen wie des sozialen Geschlechts) kann dazu führen, dass Geschäftschancen verpasst und bestimmte Personengruppen außen vor gelassen bzw. nicht ausreichend berücksichtigt werden u. a. m..

  2. Behandelt man „Frauen“ und „Männer“ als homogene Gruppen, werden Unterschiede zwischen Frauen und Männern ignoriert.

  3. Werden Unterschiede zwischen Frauen und Männern überbetont, übersehen TechnikerInnen möglicherweise signifikante Gemeinsamkeiten zwischen Frauen und Männern.

  4. Ein auf Stereotypen basierendes Design kann unpopuläre Produkte zum Ergebnis haben.
 

2. Zusammenstellen des Gestaltungsteams

  • Frauen – ihre Erfahrungen, ihr Wissen und ihre Netzwerke – in das Planungsteam miteinzubeziehen, kann die Perspektiven erweitern (Danilda et al., 2011). Aus Gründen der sozialen Gerechtigkeit ist es wichtig, Frauen sowie andere diverse Bevölkerungsgruppen in das Team einzubeziehen; dies gewährleistet für sich genommen jedoch noch keine geschlechterreflexive Innovation (Faulkner et al., 2007). Zum Beispiel repräsentiert eine Frau im Team nicht die Gesamtheit der Frauen.
  • Eine Geschlechter-Expertise einzubeziehen, kann ein Höchstmaß an Innovation bringen. Diese Expertise kann aus dem Projekt selbst bezogen und innerhalb des Projekts entwickelt oder von außerhalb herangezogen werden. Letztlich sollten alle im Team – Frauen ebenso wie Männer – die für ihren Bereich relevanten Methoden zur Analyse des biologischen und sozialen Geschlechts erlernen. Dies ist der effizienteste Weg, die Forschungsprioritäten zu überdenken und Forschungsfragen zu formulieren, die zu Innovation führen (vgl. Forschungsprioritäten und -ergebnisse  überdenken und Forschungsfragen formulieren).

3. AnwenderInnen und Märkte analysieren

So entscheidend die Analyse des biologischen und des sozialen Geschlecht auch ist, so notwendig ist es auch, Faktoren zu analysieren, die sich mit dem biologischen und dem sozialen Geschlecht überschneiden. Diese Faktoren oder Variablen können u. a. biologischer, sozialer, psychologischer Art sein (vgl. Überschneidungen zwischen Sex, Gender und weiteren Faktoren analysieren). Dazu zählen Alter, Reproduktionsstatus, Bildungsniveau, sozioökonomischer Hintergrund, sexuelle Orientierung und andere mehr.

4. Beiträge von AnwenderInnen einholen

AnwenderInnen und KundInnen sind, wenn es um biologisches und soziales Geschlecht geht, eine potenzielle Informationsquelle für Gestaltung und Entwicklung. Es gibt viele Möglichkeiten, das potenzielle Wissen der AnwenderInnen über soziales Geschlecht verfügbar zu machen:

  • Partizipative Forschung versucht üblicherweise die Interessen, den Nutzen und die Verantwortlichkeiten zwischen AnwenderInnen und Gestaltungs- oder Entwicklungsteams in der Waage zu halten (vgl. Partizipative Forschung und Gestaltung). Partizipative Forschung ist eine Möglichkeit, das implizite Wissen der AnwenderInnen einzuholen – ein Wissen, das sich aufgrund von Geschlechterverhältnissen entlang geschlechtlicher Scheidelinien aufteilen kann (vgl. Fallstudie: Wasserinfrastruktur/Water Infrastructure).
  • Umfragen, Interviews oder Fokusgruppen sind Techniken, die mit Bedacht eingesetzt werden müssen. AnwenderInnen geben möglicherweise an, sich in der für ihr Geschlecht akzeptierten Weise zu verhalten, auch wenn ihr tatsächliches Verhalten davon abweicht. Sich auf falsche Eigenangaben zu verlassen, kann unpopuläre Produkten zur Folge haben.
  • Objektive Bemessungen. ComputerspielerInnen, zum Beispiel, geben im Durchschnitt weniger Stunden an, als sie tatsächlich spielen. Untersuchungen, die tatsächliche Spielzeiten aufzeichnen, legen objektivere Beurteilungen des Spielverhalten vor (Williams, 2009).

5. Evaluierung und Planung

  • Eine gute Praxis verlangt eine Ergebnisanalyse (vgl. Forschungsprioritäten und -ergebnisse analysieren). Organisationen sollten daher:die Vorzüge und/oder Probleme des derzeitigen Produkts, Prozesses sowie der aktuellen Dienstleistung oder Infrastruktur prüfen. Auf welche Erfolge kann aufgebaut und welche Schwierigkeiten können überwunden werden?
  • Überlegungen dazu anstellen, wie die Geschlechter-Expertise weiter entwickelt werden kann. Wie lässt sich das Erlernte in der gesamten Organisation und mit den InnovationspartnerInnen nutzbar machen? Welche zusätzliche Geschlechter-Expertise ist für zukünftige Projekte vonnöten?

Literatur

Danilda, Inger und Thorslund, Jennie Granat (Hg.Innen). (2011). Innovation & Gender. Stockholm: VINNOVA Information.

Faulkner, Wendy und Lie, M. (2007). Gender in the Information Society: Strategies of Inclusion. Gender, Technology, and Development, 11 (2), 157–177.

Oudshoorn, Nelly, Rommes, Els und Stienstra, M. (2004). Configuring the User as Everybody: Gender and Design Cultures in Information and Communication Technologies. Science, Technology and Human Values, 29 (1), 30–63.

Sørensen, Knut H., Rommes, Els und Faulkner, Wendy (Hg.Innen) (2011). Technologies of Inclusion: Gender in the Information Society. Trondheim: Tapir Academic Press.

Schraudner, Martina (2010). Gender and innovation: Fraunhofer’s DiscoverGender Research Findings. In: Spritzley, Anne, Ohlausen, Peter, Sprath, Dieter (Hg.Innen), The Innovation Potential of Diversity: Practical Examples for the Innovation Management, S. 169–185. Berlin: Fraunhofer-Institut für Arbeitswirtschaft und Organisation IAO.

Schröder, K. (2012). Female Interaction Strategy. Aarhus: Design People.

Williams, D., Consalvo, M., Caplan, S., Yee, N. (2009). Looking for Gender: Gender Roles and Behaviors Among Online Gamers. Journal of Communication, 59, 700–725.